Talenti & Abilità
IL CAPITOLO DEVE ESSERE RISCRITTO aggiungendo i "TALENTI"
In Tiny Tales definiamo come Speciali tutte quelle abilità che un PG ha potuto apprendere nell'arco della sua avventura.
Comprendono le abilità di attacco come incantesimi, mosse di scherma o evocazioni, ma anche abilità passive come la scoperta di materiali o aiuti per il proseguimento dell'avventura.
Comprendono le abilità di attacco come incantesimi, mosse di scherma o evocazioni, ma anche abilità passive come la scoperta di materiali o aiuti per il proseguimento dell'avventura.
Quali sono e come si apprendono?
Non esistono Speciali prestabiliti, ogni Giocatore può inventare e battezzare un nuovo Speciale in qualsiasi momento, ma sarà compito del GM giudicate la giusta difficoltà che avrà nei test e come il PG può apprenderlo.Gli Speciali non si consumano ma il loro utilizzo durante la sessione è limitato dalla statistica "Utilizzo degli Speciali" e, una volta finiti gli utilizzi, il Giocatore deve riposarsi o consumare un oggetto particolare per ripristinarli.
Ogni Speciale va appuntato in una casella Speciali della Scheda PG, ma se non si dispone di caselle libere, bisogna sovrascrivere uno Speciale precedentemente imparato o trovare un particolare oggetto che ne permetta l'apprendimento cumulativo.
Pensate alle caselle Speciali presenti nella vostra Scheda PG come se fossero le abilità che il vostro PG riesce a tenersi a mente: un grande mago non può ricordarsi tutto, infatti un Grimorio viene usato per appuntarsi formule e incantesimi, mentre un Maestro d'Armi potrebbe annotare sue tecniche su un Manuale di Scherma, e così via.
Anche le Follie occupano una casella Speciale e devono essere sempre annotate sulla Scheda PG. Queste sovrascrivono gli Speciali ed è il GM che decide su quale casella scrivere la Follia se non ce ne sono di libere.
La Follia è un malus che colpisce direttamente la capacità di agire del PG, per questo causa “perdita di memoria” e quindi scordare quello Speciale e l'impossibilità di apprenderlo nuovamente. Per sapere di più su come trattare le Follie consulta il capitolo “Traumi Mentali”.
Come usare uno Speciale?
Uno Speciale è composto da:- Nome, il nome unico e deciso dal Giocatore.
- Numero Statistica, la statistica (A, F, D, M o R) su cui lo Speciale lavora e il valore per cui lo Speciale abbia successo, entrambi decisi dal GM.
- Descrizione, descrizione dell'effetto dello Speciale, concordato tra Giocatore e GM.
Per utilizzare uno Speciale, il PG deve innanzitutto trovarsi in condizione di eseguirlo, poi lanciare un numero di dadi Fate pari o inferiore alla Stastatica su cui lavora e confrontare il valore ottenuto con quello richiesto dallo Speciale.
- Quando il risultato è inferiore al valore richiesto, succede qualcosa di imprevisto: la vostra spada si spezza, il vostro incantesimo fallisce e vi si incendia la tonaca, sbadatamente curate il vostro nemico… Il GM potrà decidere cosa accade a seconda della situazione.
- Quando il risultato è pari al valore richiesto o superiore, lo Speciale ha successo e quindi si applica la descrizione dello stesso.
Esempio
L'apprendista mago Leon (con statistiche F0 D0 M3) vuole eseguire lo Speciale "Palla di Fuoco" sul bandito che sta correndo verso di lui."Palla di Fuoco" lavora sul valore M = 1, quindi Leon può lanciare 3 dadi.
Leon lanca tutti i dadi ed ottiene 1 + 0 - 1 = 0.
Lo Speciale fallisce e il GM decide che l'incantesimo provoca l'esplosione della Palla di Fuoco direttamente in mano a Leon provocando 2 danni diretti e fuoco sui suoi vestiti.
Leon è costretto a scegliere se perdere un turno per cercare di spegnere il fuoco suoi suoi vestiti o di provare a riattaccare l'avversario.
Visto l'impossibilità di scappare e che il bandito è a pochi passi da lui, sceglie ritentare "Palla di Fuoco".
Stavolta lancia i dadi uno alla volta. Dal primo dado esce un +.
Leon decide di tenere quel risultato e di non lanciare altri dadi in quanto "Palla di Fuoco" necessita solamente di M = 1.
L'incantesimo di Leon ha successo e riesce a scagliare la Palla di Fuoco in faccia all'avversario uccidendolo.
Esempio
L'apprendista mago Leon, dopo lo sfortunato evento col bandito, vuole imparare lo Speciale "Fuga Rapida" per fuggire dai nemici quando viene messo alle strette.Dopo un confronto col GM, si concordano su un nuovo Speciale "Scatto Rapido" guadagnabile dopo un particolare allenamento al correre di una settimana. Questo Speciale lavora su D = 1 e permette al Personaggio di scattare per il doppio del suo spostamento per 3 spostamenti se non ingaggiato in combattimento.
Se Leon accetta l'allenamento imparerà "Scatto Rapido" ma date le sue attuali statistiche (F0 D0 M3) non può usarlo. Lo appunterà sull'apposita casella della Scheda PG e sarà pronto ad usarlo quando al prossimo Livello guadagnerà la prestanza fisica per eseguirlo con successo.
Speciali Offensivi
Gli Speciali Offensivi sono abilità che possono essere utilizzate durante un conflitto a patto di non trovarsi ingaggiati dal nemico. Se eseguite con successo, questi Speciali possono procurare danno al bersaglio o modificarne una caratteristica.Una particolarità degli Speciali Offensivi è quella che una volta eseguiti con successo il danno dello Speciale va direttamente assegnato al bersaglio, logicamente guardando anche la sua statistica R, ma senza che quest'ultimo abbia la possibilità di evitarlo. Ciò li rende particolarmente devastanti.
Esempi
Incantesimo “Palla di Fuoco” dei Maghi.Abilità “Danza delle 3 Spade” dei Maestri Spadaccini.
Abilità “Lama dell'Ombra” degli Assassini.
Abilità “Pioggia di Frecce Incendiarie” dei Tiratori.
Ballata “L'Ardor dell'Amor” dei Bardi.
Speciali di Supporto
Gli Speciali di Supporto sono capacità che non possono essere utilizzate durante un conflitto. Questi particolari Speciali si distinguono in Passivi in quanto una volta appresi il Giocatore ha successo senza effettuare nessun test, e di Utilità in quanto servono principalmente come aiuto ad ottenere particolari oggetti o informazioni.Esempi
Passiva “Pesce fuor d'acqua”, non esegui prove su “nuotare”Passiva “Amico degli animali”, conosci le statistiche delle bestie.
Passiva “Topo di biblioteca”, ottieni +1M quando ti trovi in una biblioteca.
Utilità “Odore dell'oro”, ottieni 1d4 pepite d'oro se scavi in miniera.
Utilità “Poz Maker”, ottieni 1 pozione di cura da 2 erbe curative.
Utilità “Tom l'aggiusta-tutto”, puoi provare a riparare un oggetto rotto.