SITO IN MANUTENZIONE - AGGIORNAMENTO REGOLE

versione 2.1.7
tinytalesrpg@gmail.com

Combattere

IL CAPITOLO DEVE ESSERE COMPLETAMENTE RISCRITTO

per ora fare affidamento solo allo "Schema di Combattimento" nell'area download
State usando un attacco quando cercate di ferire qualcuno: brandendo la spada, sparando col fucile o semplicemente lanciandogli contro il vostro boccale di birra. Se qualcuno subisce troppi danni, viene rimosso dalla scena. Il bersaglio dell'attacco se non è stato preso di sorpresa, e se ne ha la possibilità, ha il diritto di usare un'azione difensiva per fermarvi.

Come effettuare un attacco

Il test di attacco deve essere effettuato sulla statistica Abilità di Attacco opportuna (aX): Abilità di Attacco Forza (aF), Destrezza (aD) o Mente (aM) a seconda dell'arma impugnata.
Sommate il risultato dei dadi Fate con la vostra statistica aX e confrontate il totale con quello del vostro bersaglio.
  • Quando fallite: Il vostro attacco non colpisce, ma anzi, entra il colpo nemico se il vostro bersaglio stava eseguendo la sua azione di risposta.
  • Quando pareggiate: Il vostro attacco e quello del bersaglio si contrastano a vicenda. Nessuno subisce ferite.
  • Quando riuscite: Il vostro attacco va a segno ed infligge danno.
  • Quando riuscite con stile: Il vostro attacco va a segno, infligge danno ed eseguite una Combo.

Danno

Quando il vostro attacco va a segno è ora di tirare i dadi per sapere quanti Punti Vita avete tolto al vostro bersaglio.
Quindi lanciate i dadi riportati sulla carta Arma equipaggiata e sommate la statistica per la quale l'arma lavora ed eventuali danni Combo se avete effettuato un attacco con stile.
Alla somma così ottenuta va sottratta eventualmente la Resistenza (R) del bersaglio, il risultato è il danno che avete procurato.
Per altre informazioni consultate il capitolo “Danni e Conseguenze”.

Combo

Quando riuscite ad eseguire un attacco con stile potete scatenare la vostra furia omicida concatenando il vostro attacco per infliggere quanti più danni possibile, questo significa eseguire una Combo.
Una Combo consiste nel tirare 4 dadi Fate, contare SOLO i valori positivi ed aggiungerli al vostro danno attuale.
Se durante questa Combo ottenete +3 o +4 avete diritto ad un'altra Combo e così via per un valore illimitato di Combo consecutive.
Con una serie di Combo fortunate anche un PG molto scarso può abbattere il più formidabile nemico, e in queste occasioni il GM deve raccontare in modo più epico possibile come questo accade.
Generalmente le Combo sono utilizzate solo dai PG e da particolari PNG, questo per evitare situazioni imbarazzanti o troppo difficili. Infatti ricordare che compito di un buon GM è proporre una sfida, non di vincerla ad ogni costo.

Conflitti

I Conflitti sono determinate situazioni che contengono azioni offensive tra più PG o PNG. Sono usati per risolvere le situazioni in cui i Giocatori tentano di procurare danno a qualcun altro e dove ogni PG ha il proprio turno d'azione.
Nel proprio turno, ogni partecipante può intraprendere una azione tra cui: muoversi, attaccare, usare uno Speciale offensivo, usare/equipaggiare un oggetto o fuggire.
Risolvete l'azione per determinare il risultato. Il conflitto termina quando una sola delle parti ha ancora Personaggi in grado di agire.
Stabilite cosa succede, dove si trova ogni partecipante e descrivete l'ambiente.
Il GM stabilisce se il conflitto è di dimensioni accettabili perché possa essere gestito a zone (Conflitto per Zone) oppure bisogna che questo venga gestito con l'avanzamento delle singole pedine (Conflitto per Unità).

Conflitto per Zone

Il Conflitto a Zone viene usato per la gestione di conflitti brevi e con pochi partecipanti, infatti in questo tipo di conflitto ai Giocatori non serve posizionare pedine in quanto l'ambientazione e il posizionamento di ogni Giocatore può essere facilmente identificato.
Le zone sono le aree definite in modo generico che vi aiutano a capire dove si trovano i PG. Stabilite le zone basandovi sulla scena e sulle seguenti linee guida:
Generalmente potete interagire con gli altri PG o PNG all'interno della stessa zona o, se potete giustificare l'azione a distanza, nelle zone limitrofe (per esempio se avete un'arma a lunga gittata o un incantesimo).
Vi potete muovere gratuitamente di una zona. È richiesta invece un'azione se c'è un qualcosa lungo la strada che vi intralcia il movimento o se qualcuno cerca di ostacolarvi. A volte può essere d'aiuto fare un semplice schizzo della mappa per illustrare la zona.

Esempio

Dei malviventi stanno attaccando i PG all'interno di una casa. Il soggiorno è una zona, la cucina un'altra, la veranda un'altra ancora ed il cortile è la quarta.
All'interno della stessa zona ci si può prendere a pugni l'un l'altro. Dal soggiorno si possono tirare oggetti alle persone che si trovano in cucina, mentre muoversi nella cucina stessa è un'azione gratuita se la porta d'accesso non è bloccata. Passare dal soggiorno alla veranda o al cortile richiede un'azione.

Conflitto per Unità

Quando il campo di battaglia è molto vasto o i PG sono molto distanti tra loro si consiglia di utilizzare il Conflitto per Unità. Disponete sul tavolo pedine per rappresentare i PG, PNG e gli oggetti paesaggistici. Si possono adottare pedine di modellismo ma anche semplici oggetti di uso quotidiano come bottoni o sassetti colorati, ma anche direttamente una scacchiera con i rispettivi pedoni ed alfieri.
Dopo di che, scegliete un'unità di movimento (5cm, due pollici, una matita...) e svolgete ogni turno spostando le pedine come i vari Giocatori desiderano. Prestate attenzione che alcuni personaggi o bestie potrebbero avere una unità di movimento diversa da quella dei PG.
Questo conflitto, a differenza col precedente, presta più attenzione al posizionamento di ogni pedina. Quindi un PG non può attaccare fisicamente un bersaglio se la sua pedina non tocca quella del bersaglio indicato.

Turni d'azione

Agisce per primo chi ha i riflessi più pronti, quindi chi ottiene il valore più alto ad un tiro di Destrezza (D). Il più alto agisce per primo mentre gli altri andranno in ordine decrescente. Gestite i pareggi nel modo che vi sembra più sensato, il GM avrà l'ultima parola.
Per voi GM la cosa più semplice per determinare il vostro turno d'azione è scegliere il PNG più vantaggioso a vostra disposizione e far agire anche tutti gli altri PNG in quel momento. Ma se avete una buona ragione per determinare un turno d'azione individuale per ogni PNG, allora fatelo.

Movimento

L'azione di movimento fa spostare il PG da un punto ad un'altro e se il PG non è ingaggiato in combattimento corpo a corpo questa è considerata un'azione gratuita, quindi alla fine dello spostamento può effettuare un'altra azione tra attaccare, usare equipaggiamento o un incantesimo (non un altro movimento).
Se invece il Giocatore ingaggiato in un combattimento vuole effettuare un movimento, questo viene considerato una fuga.

Fuga

Fuggire da un Combattimento avviene quando un PG decide di effettuare un movimento mentre è ingaggiato in uno scontro corpo a corpo. Fuggire significa dare le spalle al Nemico e quindi consentire a quest'ultimo di sferrare un attacco gratuito (senza risposta) prima che il PG possa muovere. La fuga viene considerata un movimento gratuito, quindo dopo aver risolto l'attacco del Nemico il PG può effettuare una seconda azione.
Fuggire da un Conflitto avviene quando il PG riesce, con un movimento, ad uscire dalla zona di Conflitto. A questo punto il PG è considerato salvo, cioè irraggiungibile da qualsiasi attacco dei nemici anche se questi ultimi lo stavano inseguendo.

Scontro impari

I combattimenti tendono sempre ad essere svolti 1 contro 1 anche quando la situazione non lo prevede.
Tutti gli eventuali PG o PNG supplementari che intendono partecipare in uno scontro 1 contro 1 sono considerati come vantaggi alla prova di Attacco del PG che vogliono aiutare (vedi capitolo “Superare un ostacolo”).
Ma attenzione, questo significa che l'aiutante potrebbe non portare un vantaggio ma anzi intralciare l'attacco fornendo un valore negativo al test dell'amico. Inoltre se il PG decide di essere di supporto, si espone ad eventuali attacchi dei nemici in quando non può eseguire l'azione di risposta.

Esempio

Taran, Thom, Arla e Liliana devono affrontare un enorme demone, ma anche se la situazione è un 4 vs 1 il Demone risponderà agli attacchi di un solo Giocatore.
Prima di attaccare, i Giocatori analizzano le loro statistiche e decidono di mandare avanti Thom in quanto ha più resistenza degli altri, mentre Taran e Arla daranno supporto al suo attacco e Liliana resterà nelle retrovie utilizzando tutti gli Speciali Offensivi (magie) di cui dispone.
I Giocatori vincono l'iniziativa (test in D) quindi decidono: Thom sferra il suo attacco ingaggiando così il nemico, i 2 aiutanti aggiungeranno un dato a testa nel suo test di aX che sarà confrontato con quello del demone.
L'attacco ha successo e i Giocatori riescono a causare danno al demone.
Liliana effettua un test per eseguire il suo speciale Palla di Fuoco. Ha successo ed infligge danni diretti al demone.
A questo punto il demone trovandosi in svantaggio decide di fuggire, quindi Thom insieme ai suoi aiutanti ha l'opportunità di eseguire un attacco di risposta ma sfortunatamente non va a segno.
Il demone fuggendo ha effettuato il movimento gratuito e quindi può ancora eseguire un'altra azione: decide di lanciare il suo Speciale Offensivo “Bomba di Lava”. Ma il suo test fallisce: il demone non riesce a lanciare la “Bomba di Lava” verso i suoi bersagli e gli esplode tra le mani causandogli danno diretto.
Il demone è morto, ma l'impatto dell'esplosione colpisce anche i 3 Giocatori che erano nelle vicinanze portando i loro Punti Vita rispettivamente a -3, 0 e 2.
Liliana essendo fuori dal raggio d'azione della bomba è incolume e può occuparsi di curare i propri amici con l'utilizzo di pozioni dal suo inventario.