Definire il personaggio
CAPITOLO DA RISCRIVERE SECONDO IL NUOVO LAYOUT DELLA SCHEDA PG
Tiny Tales è un gioco prevalentemente fisico in quanto ogni Giocatore deve predisporre davanti a se una serie di oggetti che compongono assieme la plancia di gioco del Personaggio. Vediamo ed analizziamo assieme ogni componente della plancia.
- Matita & Gomma
- Scheda del Personaggio
- Busta Inventario
- Carte Oggetto
- 4 Dadi Fate
Scheda PG
Una volta stabilito che tipo di storia racconterete nella vostra partita, dovete decidere chi è il vostro Personaggio (PG).
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1 - Aspetto fisico, per agevolare la creazione dell'aspetto del vostro PG in Tiny Tales non serve una dettagliata descrizione, potete scriver il vostro aspetto in poche righe in un post-it da allegare alla scheda, oppure utilizzare un'illustrazione trovata nel web che lo rappresenti, stamparla e attaccarla nel riquadro opportuno.
2 - Generalità, le generalità comprendono tutti gli aspetti che il Giocatore deve tenere costantemente d'occhio durante l'avventura, i punti vita, salute mentale, esperienza o monete.
Ogni singola casella va costantemente aggiornata quindi scrivete con una matita leggera.
Ogni singola casella va costantemente aggiornata quindi scrivete con una matita leggera.
Allineamento.....
- A
- B
- C
3 - Statistiche, queste sono le statistiche del PG: partono dal valore 0 e possono essere modificate, in positivo o in negativo, dall'equipaggiamento attualmente indossato. Inoltre possono essere potenziate ad ogni avanzamento di livello, ma ne parleremo più avanti.
In Tiny Tales non è necessario che un giocatore scelga una carriera o professione perchè non si vuole legare il Giocatore ad un ruolo specifico.
Quindi, ad esempio si può avere un assassino con certe conoscenze nelle arti magiche o un muscoloso mago che combatte a suon di martellate.
Le 3 statistiche principali sono Forza (F) per le prove di muscoli, Destrezza (D) per le prove di agilità e Mente (M) per le prove di intelligenza. Ognuna di queste caratteristiche è abbinata una statistica di Abilità di Attacco (aF, aD, aM) che influenzano l'abilità del PG di effettuare un buon attacco con un'arma influenzata da quella determinata statistica. Ne parleremo in dettaglio nel capitolo “Attaccare”.
Dopodiché le altre statistiche sono il Numero di Speciali (nS) che il PG può utilizzare nel corso di una sessione e la Resistenza o Riflessi (R) usata sia durante la narrazione per schivare colpi o attacchi improvvisi, sia per attenuare i danni di un attaccante durante un conflitto.
Quindi, ad esempio si può avere un assassino con certe conoscenze nelle arti magiche o un muscoloso mago che combatte a suon di martellate.
Le 3 statistiche principali sono Forza (F) per le prove di muscoli, Destrezza (D) per le prove di agilità e Mente (M) per le prove di intelligenza. Ognuna di queste caratteristiche è abbinata una statistica di Abilità di Attacco (aF, aD, aM) che influenzano l'abilità del PG di effettuare un buon attacco con un'arma influenzata da quella determinata statistica. Ne parleremo in dettaglio nel capitolo “Attaccare”.
Dopodiché le altre statistiche sono il Numero di Speciali (nS) che il PG può utilizzare nel corso di una sessione e la Resistenza o Riflessi (R) usata sia durante la narrazione per schivare colpi o attacchi improvvisi, sia per attenuare i danni di un attaccante durante un conflitto.
4 - Speciali, le caselle Speciale possono essere utilizzate per appuntare un particolare talento o abilità del PG, oppure utilizzate dal GM per segnare un effetto maligno causato dalla Follia, vedi il capitolo “Traumi Mentali”.
Il numero di volte che il PG può usare un proprio Speciale è definito dalla propria caratteristica nS. Ma ne parleremo approfonditamente nel capitolo “Speciali”.
Il numero di volte che il PG può usare un proprio Speciale è definito dalla propria caratteristica nS. Ma ne parleremo approfonditamente nel capitolo “Speciali”.
Oggetti Equipaggiati
Ogni Giocatore possiede 7 bustine segnaposto ognuna delle quali corrisponde ad una parte dell'equipaggiamento del PG: Testa, Corpo, Mano Principale, Mano Secondaria, Collo, Anello Sx e Anello Dx. Quando il giocatore trova un nuovo equipaggiamento o una nuova arma può decidere di equipaggiarla inserendola nella busta-segnaposto corretta. Quindi non si può equipaggiare una spada nella busta segnaposto del copricapo e così via. Inoltre va detto che le bustine segnaposto vanno tenute ordinate e visibili sul tavolo affianco alla Scheda PG perché se l'oggetto è stato posto nella busta segnaposto opportuna allora è considerato visibile e impugnato (o indossato). Questo fa si che il GM possa vedere con facilità come ogni Giocatore ha equipaggiato il proprio PG per poter introdurre nel racconto le conseguenze che ne derivano.Busta Inventario
La Busta Inventario è una normale busta ma in questo gioco essa rappresenta lo zaino del PG e contiene tutti gli oggetti (Carte Oggetto) che ha raccolto o guadagnato durante la campagna. È indifferente se si tratti di una spada leggendaria, una tenda montabile o la testa dell'ultimo minotauro abbattuto, se la Carta dell‘oggetto in questione può essere contenuta nella busta senza essere piegata allora può essere trasportata e conservata. Inoltre ciò che è tenuto all'interno del proprio zaino è celato altri giocatore e ai PNG. In Tiny Tales non si è voluto applicare nessuna regola per quanto riguarda la quantità o il peso degli oggetti trasportati per agevolare i partecipanti all'avventura a vivere questo momento come un gioco. Date spazio al racconto più che ai numeri! Comunque si consiglia al GM di creare alcuni oggetti su carte ad hoc più grandi della busta per non far cadere in tentazione i propri Giocatori di tenere nello zaino cose impensabili… tipo un cavallo! Un buon Giocatore deve tener cura della proprio busta, in quanto questa rappresenta lo zaino durante l'avventura e, se un giocatore non tiene le proprie Carte Oggetto all'interno, il GM potrebbe interpretare che il PG in questione sta frugando nel proprio zaino o gettando per terra tutto il suo contenuto, il che potrebbe creare situazioni assai comiche o imbarazzanti in particolari casi. Ad esempio in combattimento non è pensabile che il Giocatore possa analizzare tutto il contenuto del proprio zaino prima di decidere se attaccare o utilizzare un oggetto.Esempio
Un gruppo di goblin attacca di sorpresa Barid e Mathias mentre dormono nel bosco. Mathias non può appellarsi alla Resistenza (R) data dal suo scudo in quanto non lo aveva inserito nella loro busta-segnaposto corrispettiva. Mentre Barid, che aveva equipaggiato sia scudo che spada, non ha potuto riposarsi al meglio per la battaglia a causa della scomodità del suo equipaggiamento, quindi i suoi primi attacchi avranno un malus.Esempio
Dalton chiede udienza al Re ma entrando nel palazzo si scorda di rimettere la sua spada dalla busta-segnaposto nello zaino. Così facendo, la Guardia reale (PNG) di turno potrebbe allarmarsi e arrestarlo vedendolo entrare con l'arma in pugno.Cosa sono e come si ottengono i Punti Esperienza?
Ad ogni fine scenario il GM assegnerà un numero di Punti Esperienza ad ogni Personaggio che serviranno al Giocatore per far crescere il proprio Personaggio.I Punti Esperienza vengono assegnati solo se il Personaggio è sopravvissuto e ha completato con successo lo scenario e possono essere diversi da Giocatore a Giocatore.
Il GM per determinare il numero di Punti Esperienza dovrebbe tenere in considerazione vari aspetti della sessione affrontata, quali ad esempio:
- Interpretazione del PG.
- Iniziativa e creatività nell'avanzamento della storia.
- Numero di nemici affrontati.
- Completamento di mini-missioni trovate nello scenario.
Una volta che un Giocatore arriva a 100 Punti Esperienza può azzerare il contatore per far avanzare di un livello il proprio PG. Questo significa potenziare una statistica a sua scelta assegnando un “+1” nell'apposita casella “Progressi” nella Scheda PG.
Crescita del Personaggio
Ogni Giocatore è libero di far crescere ed evolvere il proprio PG come più li piace, infatti in Tiny Tales non ci sono classi o carriere predefinite quindi si può creare un mix di statistiche e modi di combattimento unici.Comunque nel corso dell'avventura il GM dovrebbe consigliare ogni Giocatore come disporre il proprio PG per mantenere il gruppo omogeneo e capace di affrontare al meglio le sfide proposte. Ad esempio, avere un gruppo di solo PG forti e muscolosi ma con scarse abilità mentali è abbastanza inutile ai fini della storia (ma molto divertente).
Quindi i Giocatori dovrebbero mettersi d'accordo nell'assegnare ai propri PG un ruolo all'interno del gruppo. Generalmente i ruoli più importanti sono:
- il Guerriero, forte e risoluto che sappia affrontare fisicamente gli ostacoli
- il Mago, saggio e studioso che sappia risolvere le prove di ingegno
- il Cacciatore, abile nel sferrare colpi mortali e a superare test di agilità
Va fatto notare che tra i ruoli appena menzionati non appare un Curatore. Questo perché Tiny Tales punta sull'autosufficienza di ogni PG. Cioè ogni Giocatore dovrebbe aver cura di affrontare l'avventura portando appresso i giusti oggetti per curare e sostenere il proprio PG e, magari, anche i suoi amici.
In questo modo dopo qualche livello il PG diventa un tuttofare capace di affrontare da solo ogni pericolo, proprio come farebbe un vero eroe di una favola. Inoltre, così facendo, ogni Giocatore diventa parte attiva e fondamentale nella riuscita della sessione senza lasciare a nessuno l'ingrato compito di restare dietro le quinte come supporto.