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Come fare cosa

Dovete saltare da un vagone all’altro di un treno in movimento, consultare un’intera biblioteca per trovare quell’incantesimo di cui avete assolutamente bisogno o distrarre una guardia per introdurvi nella fortezza... In che modo si decide cosa succederà?

Innanzitutto narrate quello che il vostro PG sta cercando di fare. In Tiny Tales ogni PG sa fare tutto: non serve che già sappia nuotare per attraversare il fiume, o non serve che sia molto forzuto per sfondare una porta, semplicemente ogni azione corrisponderà la statistica più appropriata (es: Destrezza (D) per nuotare, Forza (F) per sfondare la porta, Mente (M) per consultare un tomo arcano etc).

Se un Personaggio ha un valore alto di quella statistica avrà più possibilità di eseguirla con successo rispetto ad un altro Personaggio.
Come farete a sapere se avete avuto successo? Spesso la vostra azione andrà a buon fine solo perché non è difficile e nessuno cerca di fermarvi. Ma se un fallimento può creare una svolta interessante ai fini della storia o è possibile che accada qualcosa di imprevedibile, qui avrete bisogno di tirare fuori i dadi.

Dadi Fudge

Il risultato è determinato in parte dall'estrazione di numeri casuali, cosa che normalmente viene fatta lanciando quattro dadi Fudge.

I dadi Fudge, (chiamati così dal nome del gioco per il quale furono creati originariamente) costituiscono il modo per determinare i risultati in Tiny Tales.

Lancerete i dadi Fudge sempre quattro alla volta. Da ognuno può uscire -, + o 0, fate la somma per ottenere il totale del lancio. Per esempio:

Dopo aver lanciato i dadi, dovete aggiungere il valore della vostra statistica associata alla prova in questione e qualsiasi altro bonus derivante dagli equipaggiamenti.
Confrontate quindi il totale col valore di opposizione, che sia esso una difficoltà prefissata dal GM o il risultato del lancio effettuato di un PNG. In base a questo ottenete il risultato:
  • un fallimento se il vostro totale è inferiore all'opposizione.
  • un pareggio se il vostro totale è uguale all'opposizione.
  • un successo se il vostro totale è maggiore all'opposizione.
  • un successo con stile se il vostro totale è 4 punti maggiore dell'opposizione.
Una volta effettuato il lancio dei dadi potete decidere se ritentare il lancio annullando il vostro precedente risultato invocando i Punti Fato, ma ne parleremo più avanti.

Prove di Abilità e Superare Ostacoli

Definiremo come ostacolo (o prova di Abilità) qualsiasi cosa da superare o che si frappone tra voi ed un particolare obiettivo: forzare una serratura, liberarvi dalle catene, saltare oltre un dirupo o cavalcare un cavallo imbizzarrito.

Solitamente un ostacolo è un oggetto inanimato o una situazione con un preciso valore deciso segretamente dal GM, quindi ad esempio liberarvi dalle catene potrebbe richiedere 7 Destrezza (D), o il ricordare la strada di casa 2 Mente (M).

Il PG che vuole superare l'ostacolo deve, prendere il risultato dei dadi, sommarlo alla statistica della prova in questione e a questo punto verificare se l'ostacolo è superato.
  • Quando fallite: Fallite la prova: la porta non si apre, il malvivente rimane tra voi e l'uscita, i nemici vi sono ancora alle calcagna. Oppure riuscite, ma ad un caro prezzo: magari perdete qualcosa di vitale importanza che stavate trasportando, oppure subite dei danni. Il GM vi aiuterà a definire un costo appropriato.
  • Quando pareggiate: Ottenete il vostro scopo, ma ad un prezzo minore. Il GM potrebbe introdurre una complicazione, costringervi ad una scelta difficile (potete soccorrere uno dei vostri amici, ma non gli altri) o qualche altro evento negativo.
  • Quando riuscite: Riuscite in ciò che vi eravate prefissati. La serratura scatta e si apre, schivate il malvivente che ostruisce la porta, riuscite a seminare il gruppo di nemici che vi inseguiva.
  • Quando riuscite con stile: Avete un'enorme successo ed ottenete un beneficio: la serratura delle manette si apre senza danneggiandole quindi potete conservarle per riutilizzarle, schivate il malvivente che ostruisce la porta e contemporaneamente riuscite a borseggiarlo, riuscite a nascondervi dal gruppo di nemici che vi inseguiva e inoltre riuscite ad ascoltare una particolare conversazione.
Una volta eseguito il test su un determinato ostacolo, lo stesso PG non può ripetere la prova a meno che non venga modificata la situazione, cioè si crei un vantaggio o intervenga un amico in soccorso. Per ogni vantaggio creato (o amico giunto in aiuto) viene aggiunto un +1 alla prova.

Esempio

Sansone vuole spostare l'enorme masso che gli blocca la strada. Effettua un tiro di Forza (F) dal quale ottiene 3 che sommati ai suoi 3F ottiene un totale di 6. Ma il GM, sapendo il valore segreto per spostare il masso) annuncia che non basta, quindi il masso non si muove.
Sansone quindi è costretto a creare una situazione di vantaggio creando una leva con delle travi ottenendo un +1 al test di superare l'ostacolo. L'ostacolo è stato modificato quindi può ritirare i dadi: 1F dai dadi, +3F del Personaggio, +1F dal vantaggio. Sfortunatamente il risultato è addirittura inferiore al primo.
Sansone ritorna con un aiutante e ritenta la prova: 4 risultato dei dadi +3F del Personaggio, +1 dal vantaggio della leva, +1 dall'aiutante. Con un totale di 9 il GM annuncia che Sansone è riuscito a spostare il masso.

Esempio

Deena (F0 D1 M1) vuole imparare un incantesimo particolarmente complesso e difficile ma prima di effettuare la prova si prepara adeguatamente andando a studiare in biblioteca (vantaggio +1), chiamando in aiuto l'arcimago Theodor che già conosce l'incantesimo (vantaggio +1) e bevendo prima di iniziare lo studio una pozione dell'intelligenza (+2M).
In questo modo Deena è sicura di avere buone possibilità di successo perché sommerà al risultato dei dadi +2 dovuto ai vantaggi utilizzati e i suoi 3M (1M di base +2M dalla pozione) dati dalle statistiche del Personaggio.

Punti Fato

Se durante un lancio di dadi esce un risultato particolarmente sfortunato, magari in situazioni di estremo pericolo, il Giocatore potrebbe chiedere di ritirare i dadi. Questo viene chiamato Intervento del Fato.
Richiedere l'Intervento del Fato costa un Punto Fato ed in ogni sessione il PG può usarne solamente un numero limitato imposto dal GM, generalmente 3.
All'inizio della sessione successiva, o quando il PG riposa, i Punti Fato vengono ripristinati.